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真の矢

フォートナイト タイトル画面 シーズン5

フォートナイト

App Storeのフォートナイトへのインタビューから分かった本作の魅力

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こんにちは、シンヤ(@shinya_shinnoya)です。

iPhoneなどでアプリを購入したりすることができるApp Storeが、ストア内のコンテンツとして、フォートナイトのクリエイティブディレクター Donald Mustardさんにインタビューをおこないました。

そのインタビューからもフォートナイトの魅力が伝わってきましたので、今回1部を引用という形で紹介したいと思います。

なお全文はこちら『フォートナイトで思い描く夢 世界を席巻する大人気ゲームのかじ取り役Donald Mustardさん独占インタビュー』から読むことができます。App Store専用のコンテンツになると思うので、もしかしたらPCやAndroid端末からだと読むことができないかもしれません。その場合は、iPhoneやiPadから読んでみて下さい。

可能性に溢れた空間を作り上げたい

「その一方で、私たちは『フォートナイト』を自己表現の場だとも考えています。友達や家族と一緒にプレイする時が一番楽しいと思いますし、プレイヤーが自分を表現するための手段を常に増やそうと努めています。彼らがやりたいことを何でもやれ、可能性に溢れた空間を作り上げたいのです」

自分が主体となって、その時々で判断を下していく

「ダンスやコスチューム、カスタマイズ要素などのユニークな部分についてですが、なぜプレイヤーにとって自己表現が大切なのでしょうか」という質問に対して。

「ひとつには、それが人間の本質だからです。『好きなことができる』というのは誰しも、心の底では大切に捉えていることのはず。私は大の映画ファンです。そして、本もマンガもたくさん読みます。あらゆるエンターテインメントを愛していますが、インタラクティブな娯楽をそれ以外の娯楽と差別化するキーポイントは、主体性を発揮できるかどうかです。そうなると、それはもはやスポーツと変わりません。自分が主体となって、その時々で判断を下していく。それが人間の本能なのだと思います」

「特にバトルロイヤルというゲームジャンルは、幅広い主体性が認められています。どうやって遊ぶかも自由ですし、どうやってゴールを達成するかも自由。とにかく最後の1人になっていれば勝ちなのです」

いや、別に直さなくても良くないか?

「フォートナイトのプレイヤーがやってみせたことの中で、本当に驚いたのは何でしたか」という質問に対して。

「たくさんあるのですが、例えばゲームがリリースされて数週間しか経っていない頃、一部のプレイヤーがロケットランチャーの砲弾に乗って、空を飛べることを発見したのです。彼らはお互いにランチャーを撃ち合って、遊んでいました」

「そこで、このバグの修正へ向け、社内で会議を開きました。しかし、すぐさま『いや、別に直さなくても良くないか?』と思い直したのです。そして『これこそ私たちが求めていたものだ。こうした発見のある世界を作りたかった。だからこれはバグじゃない。今やゲームの新しい仕様の一つなんだ』という話になり、最終的には『今後この仕様をどうやってサポートしていくか』を話し合っていました。このチームにとって、大事な気付きの瞬間でした」

読んだ僕の感想

バグの話しはとても面白いと思いました。フォートナイトを自己表現の場だと考えているからこその答えだったのではないかと思いますね。

なぜフォートナイトが世界中でヒットしているゲームなのか、このインタビューからも分かるような気がしました。

他の海外の人気ゲームでもそうだったりするんですが、運営チームがまずはゲームのことを第一に考えているのが良いのではないかと思います。

売り上げはその次で、だけどそういう姿勢が結果的に面白いゲームになって、プレイヤーとの信頼関係を築くことができ、利益がついてくるのではないかと感じます。

日本のゲームは特に基本プレイ無料のゲームだと、第一にビジネス、その次にゲームといった感じがするものがまだまだ多いと思うので、フォートナイトの運営方針などを参考にして、より面白いゲームを作って世界に挑戦して欲しいなとも思いましたね。

少し話しはそれましたが、これからのフォートナイトにも期待し、ひとりのプレイヤーとしても楽しませてもらおうと思います。

全文はこちら『フォートナイトで思い描く夢 世界を席巻する大人気ゲームのかじ取り役Donald Mustardさん独占インタビュー』から読むことができますので、気になった人はぜひ全て読んでみてください。

それでは今回はこのへんで。

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